1. Adicción especial de los Sanubri: Los sanubri son unos tipos majos que promocionan el buen rollito (aunque unos cuantos trekkere se hayan encargado de calumniarlos para que los niños les escupan por la calle al pasar...), y se dedican a conseguir un futuro mejor para los humanos, los animales y los fanpiros (pero peor para los macutes, que aunque sean pacifistas no son tontos del todo...) y siente enpecial predilección por la comida macrobiótica, el zen, leen a Lao Tse, practican Tai Chi y sus guaridas están ordenadas siguiendo un riguroso Feng Shui. Escuchan musiquita de ballenas bailando con delfines y visten ropas de bonitos colores hechas de algodón sin desbastar... Son los fanpiros New Age.


2. Amnesia. Si un personaje adquiere este problema, pierde automáticamente las habilidades de Contactos y de Recursos, y TODOS los niveles que tuviera en ellas (no, no es buena idea invertir en recursos para tener un personaje pastoso y luego cogerte amnesia...) Aunque un director avispado puede hacer que esos puntos no se pierdan definitivamente, sino que no pueda usarlos hasta que no vaya recuperando la memoria a lo largo de las partidas. Esa decisión depende de vosotros.


3. Robavnos. Si alguien es verdadero merecedor del "Cuervito" al peor vestuario, ése es sin duda un robavnos (aunque los trekkere y los reggaedi no se lo pongan fácil...). Pero aunque normalmente todos los tipos de este club visten mal, hay algunos que no se conforman con llevar la camisa negra de topos blancos debajo del traje de rayas, sino que ven especialmente atractivas esas camisas floreadas anudadas al ombligo, que cantan los "24 éxitos de oro" de Camela a todas horas, en la calle y en el bus, y que tienen una peculiar manera de hablar de modo que te enteras tú y todos los que a la vez estan en la calle en ese momento. Esos son merecedores del problema "Hortera", y no sólo sufren el +4 a todas las interacciones sociales, sino que además tienen el +3 a las tiradas de estilo.


4. Chica Reggaedi. Esa muchacha es una reggaedi, aunque lo del estado no-putrefacto tiene dos explicaciones. La fácil es que ya lo tiene bastante chungo Cels para dibujar un fanpiro rasta, como para encima dibujarlo pudriéndose. Pero como supongo que esta explicación no os convencerá mucho, vamos con la oficial (sí, la complicada. No os conformáis con nada, grrr...): Así como el cambio que sufren los fanferatu se produce justo mientras pasan el trancazo, los reggaedi van cambiando su aspecto conforme su alma se vuelve más y más negra a base de engañar clientes, vender discos de mala calidad y hacer trapacerías varias. Así, un fanpiro novato tendrá un bonito tono céreo en la piel, mientras que un "anciano" del club dará asquito, y tendrá un aspecto sucio, podrido y agusanado que tiraría para atrás hasta a los gusanitos del famoso queso ese...


5. Dinero en Fanpiro. En toda la Europa de Dick la moneda oficial es el Megadick ( y sus frolicks, etc, etc.) Pero como es muy farragoso eso de andar echando cuentas (¿para qué os compráis fanpiro, para jugar o para dar clases particulares de mates y microeconomía?), todo se resuelve con una abstracción. Y es que todo fanpiro es capaz de comprar las cosas normales (el pan, la leche, un paquete de chicles, la MAN de este mes, un puñado de cómics y un par de sobres de cartas...). Para los gastos que exceden lo normal (un MiniDisc, una nueva grabadora de CDs...) basta con que el jugador ahorre un par de partidas, o si el gasto es más grande (un coche, un pisito en las afueras) ahorre MUCHO, o bien se endeude hasta las cejas (lo cual casi es ya una idea para una partida más...). Pero hay algunos fanpiros que, o bien son algo niños de papá, o bien se dedican a defraudar a Hacienda todo lo que pueden, de modo que cuentan con algún dinerete más, y esas compras carillas, para ellos son más asequibles. Todo eso se refleja mediante la habilidad de Recursos.


6. El Circo: El circo es una de las pocas actividades lúdicas que no están prohibidas en la Europa de Dick. En parte porque es un espectáculo soso, aburrido y alienante, lleno de Ligres (mitad león, mitad tigre) y de Hombres botella (que me expliquen el misterio. Mi vecino Andrés se torna botella de Ballantines cada sábado...), y en parte por los ojitos tiernos con que Pumbo encandiló a Alejo... La mayoría de los circos que operan siguen siendo itinerantes, no como el Ringlinglín, que está permanentemente asentado en la capital, y tanto traqueteo y cambio de ciudad los hace muy difíciles como base estable, pero vienen estupendamente si se trata de apañar una fuga...


7. La Fángolas: Con la luz del día un fanpiro (y una fángola, aunque sea un subproducto fanpírico) pierde la capacidad de usar sus disciplinas. Sus habilidades, beneficios y defectos permanecen inalterados, pero aún así los infectados por el Barrabás desarrollan fotofobia y fotosensibilidad, aparte de un cansancio que les hace muy difícil cualquier otra actividad que no sea vegetar en la oscuridad ocultos cerca del río esperando que caiga la noche (hace falta valor, hace falta valor) =) Es decir, una fángola pierde su brutismo de día, pero no la piel de piedra ni las alas. Pero, aunque en el manual no diga nada, es de todos conocido que las Fángolas tienen la extraña tendencia a convertirse en piedra por el día, con lo que pocas habilidades les van a ser necesarias... (aunque esto último, por no ser oficial, queda al gusto de cada narrador


8. La Fanquisición: La verdad es que poco de lo que diga ahora es novedoso conforme a lo que pone en el reglamento básico. Los fanquisidores son el cuerpo de represión papal especialmente preparado para luchar contra los fanpiros. Reciben cursillos sobre fanpirismo en la academia de la ladera de Montjuic, aprenden el manejo de nuevas armas especialmente diseñadas para dañar los cuerpos inmortales de los infectados, y realizan una dura preparación mental para enfrentarse a cosas en las que los ciudadanos normales no creen y mantener el tipo.

Por ello, si los Fanhunters son duros, los fanquisidores (especialmente los fanpbusters) son duros entre los duros, aunque su número es muy escaso (es difícil y caro llevar a cabo todo el adiestramiento necesario), por eso no es extraño que en muchas ocasiones los fanpiros se enfrenten a fanhunters normales, reservándose los fanquisidores para las "Spec Ops"...


10. Alimentación: Los fanpiros pueden comer normalmente, y sin ningún problema (y algunos de ellos, mucho, sobre todo cuando la partida se organiza en casa de un colega y las pizzas las pone el anfitrión...). Ahora bien, hay algunos fanpiros (el caso más conocido es el de C. D.) que necesitan consumir físicamente el objeto de su vicio (lo que suele convertirles en objetivos de la ira del otaku que le invitó a pasar el fin de semana en casa, por no haber entendido bien el significado de la frase voy a picar algo...)


12. Blisterizando: Los blísters han de comerse de una vez. Déjate de disquisiciones escatológicas: te sientas tú mismo, con tu mecanismo y te jalas el blíster del otro fanpiro. Que lo hagas enterito, como los espárragos de Tudela, o que lo piques en taquitos, como el jamón, es cosa tuya, pero no puedes empezar a blisterizar y hacer un descanso para comenzar luego... Si lo vomitas no te lo has comido. Lo puedes comer en pequeñas porciones pero de una sola sentada.


12. Consumir material propio: Un fanpiro NO puede calmar su Vicio con material producido por él, a menos que ese material sea transformado y completado por otras personas. Es decir, un dibujante no puede llevar siempre un cuaderno y unos lápices para ir calmando ansias cuando quiera. Es necesario un entintador, un coloreador y/o un guionista para convertir el dibujo en material "nutritivo".

Con el tema de la música pasa algo parecido: un guitarrista puede calmar su vicio tocando canciones de Def Leppard, puesto que las canciones no son suyas, pero no puede componer sus canciones, tocarlas y grabarlas en una cinta y escucharse a sí mismo para alimentarse. Necesita un compositor para las letras, que alguien le ponga las voces, un acompañamiento con el bajo, etc.

Por eso, el defecto no debe de implicar más de uno o dos puntos, ya que bastante difícil es de por sí calmar vicio con el material que uno produce. Sugerencia: si el valor de Artes Plásticas del fanpiro es inferior a cinco, el defecto cuesta un punto (su material es generalmente de baja calidad), si está entre cinco y quince, cuesta dos puntos (material normalillo: dibujante aficionado, cuatro o cinco años con la guitarra...), y si es superior a quince, el defecto cuesta tres puntos, ya que el material producido será bastante bueno, y cualquier otro fanpiro se sentiría estupendamente si pudiera consumir ese material