DATOS PERSONALES

NOMBRE: Vircoph

RAZA: Humana

EDAD: 18

CLASE: Estudiante universitaria.

RANGO: Bueno.


HISTORIA


Antes de que los Sin-corazón invadieran la tierra estaba estudiando en la universidad, trabajaba los fines de semana en un bar y estaba preparandome para el examen de cinturón negro en bokudo. Cuando aparecieron los Sin-Corazón me enseñaron algo de mágia básica, sobretodo curativa, pero no sirvió de nada para salvar nuestro mundo.


DESCRIPCION


Estatura media, pelo corto y un tatuaje de un lobo detras del hombro izquierdo. Llevo ropas de combate, anchas, resistentes y cómodas, así como botas de moltaña. Ojos marrones y expresión seria.

Caracter fuerte y solitario. Sonrio muy poco, pero tiendo a preocuparme excesivamente de los demás, aunque tengo una fuerte vena tímida que hace que me cueste mucho explicar mis sentimientos.


HABILIDADES/DEFECTOS


HABILIDADES: Uso de armas blancas varias, medicina natural y exploración.

DEFECTOS: Me cuesta mucho reconocer que me hace falta ayuda, por que no soy capaz de mostrar mis verdaderos sentimientos, así que tiendo a ser muy solitaria. Así que no soporto que alguien me pregunte aquello de: "¿estas bien?" Por que simplemente me niego a contestar. Es decir: soy muy borde, sin pretenderlo.


ARMAS/HECHIZOS

ARMAS:

Arco (50 flechas) 46/50

1 bo labrado en hierro

armadura de cuero


+++INVOCACIONES+++


INVOCACION: SIMBA (el espiritu de un leon que atacara al enemigo con sus garras y colmillos: consume 60 puntos de magia)

INVOCACION: MUSHU (el espiritu de un pequeño dragon que atacara al enemigo con una potente onda de fuego: consume 60 puntos de magia)

INVOCACION: CAMPANILLA (el espiritu de la pequeña hada que acompaña a Peter Pan) cura instantaneamente a todos los miembros de tu grupo. Consume 60 pm



+++HECHIZOS+++

fuego + : Lanza una bola de fuego mas devastadora (consume 15 puntos de magia, resta 60 puntos de vida )

hielo +: Lanza una intensa lluvia de escarcha y granizo a tu enemigo: Resta 50 puntos de vida, consume 15 puntos de magia)

Aeris : Crea un tornado a tu alrededor que esquiva la gran mayoria de ataques fisicos (pero no los proyectiles, y ademas no daña a tus enemigos, solo los lanza lejos: consume 20 puntos de magia)

Electro: lanza una descarga electrica en forma de rayo azul contra tu enemigo (consume 25 puntos de magia pero resta 70 puntos de vida!)

Cura: Curate a ti mismo o a alguien del grupo (consume 50 puntos de magia, pero recuperas todos los puntos de vida)

Tiempo: Crea un conflicto temporal que hara que tus enemigos queden parados durante unos segundos.... momento aprovechable para inflarlos a ostias. (consume 40 puntos magicos, no resta puntos de vida)

Mudez: Si tu enemigo es un mago, este conjuro es perfecto para hacer que se "calle". Vamos, que no pueda conjurar nada. Dura unos minutos



DATOS DE LA FICHA


REPUTACIÓN: Buena

PLATINES: 200

EXPERIENCIA: nivel 4 - (tienes 860 px, necesitas 2500 para subir)

VIDA: 80/80

RESISTENCIA A LA MAGIA: 10

HISTORIAL: Estudiante

FUERZA: 85

VELOCIDAD: 85

INTELIGENCIA: 92

MAGIA: 60/60

AGILIDAD: 70

HABILIDAD: 70

CARISMA: 50

SABIDURÍA: 85

COMUNICACIÓN: 60

DESTREZA: 70


DESARROLLO


Turno 8 : el bosque de los 100 acres 250 px

Turno 9 : Aterrizaje en Deep Jungle 250px

+ cajita de plata (cerrada)

Turno 10: problemas en la jungla 250 PX + 200 Por la batalla

Turno 11: sabor 250 px + 200 batalla

SUBES DE NIVEL (2) conoces nuevos hechizos y ganas 200 platines.

Turno 12: Clayton y sabor : 250 px (-15 puntos de vida)

Turno 13: el coliseo : 250 px + 200 px en batalla

Turno 14: El cancerbero: 250 px

Turno 15: Comida para peces: 250 px

Turno 16: Revelaciones : 250 px (pierde el bo)

Turno 17: Agrabah: 250 px (compra bo y armadura cuero)

Turno 18: bueno, bonito, barato250

Turno 19: Amarga victoria 250 + 200 jefe final

Turno 20: Neverland 250

Turno 21: Al abordaje! 1ª falta injustificada 200 px

Turno 22: Buscando al gato: 250 px

Turno 23 : Una misteriosa espadachina 250px

Turno 24: travelling 250 px

Turno 25: bajo el mar 250 px

Turno 26: la bruja del mar: 250 px

Subes de nivel. Tu hechizo CURA pasa a ser tan potente como el de todas (las que lo tienen claro) y aprendes ELECTRO. Ganas 200 platinesTurno 27: Las catacumbas de agrabah : 250 px

Turno 28º Huida de las catacumbas: 250

turno 29 250

turno 30 bonificaciones 500 + 250 platines

Turno 31 250

INVENTARIO

Actualmente vacio