DATOS PERSONALES

NOMBRE:Lilith

RAZA: humana

EDAD: 23 años

CLASE: Hechicera Telúrica.

RANGO: Buena


HISTORIA


Historia: Es la heredera de la antigua saga de las Liliths reformistas,raza de Hechiceras que tenian a su servicio a los Elementales de la Naturaleza (Madre Gaia).Perfecto conocimiento de brebajes y pocimas y el manejo de la Ola Elemental,le permitieron ser la Guardiana de La Cueva en la tierra de Angurrias.Ademas,tenia la responsabilidad de lograr las mejores condiciones climaticas para las cosechas de Calabazas q se consumian en todo el mundo.Tanta riqueza atrajo a los Sin Corazon y sitiaron la ciudad en busca del secreto de tanta productividad.Lilith escapo a la persecusion por andar en amores con una Silfide cantarina (en horas laborables).No puede volver a su tierra hasta que recupere su estima ante el Gran Consejo (o lo que queda de el...) y para ello debera ayudar a rescatar al mundo.


DESCRIPCION

1,65m de estatura,50 kg de peso,morena,cabello largo y liso,al contrario de lo que se esperaria de una Hechicera,su vestimenta es de latex negro con ribetes azules en el cuello (un tanto Trekkie-Trinity),muy comoda ante todo; ojos color violeta y sesgados.Todo un derroche de glamour.


HABILIDADES/DEFECTOS

Memoria, Levitacion, Ironia

Defectos: Fobia a las labores hogareñas y a la sangre.


ARMAS/HECHIZOS


Baculo Magico

Un Medallon Necronomicon ajustado a su Biorritmo (mientras mayor sea su energia fisica,mental,emotiva, mayor sera el poder del medallon...pero si alguien mas lo toca, sera consumido al instante...la persona,no el medallon)


+++HECHIZOS+++


fuego + : Lanza una bola de fuego mas devastadora (consume 15 puntos de magia, resta 60 puntos de vida )

hielo +: Lanza una intensa lluvia de escarcha y granizo a tu enemigo: Resta 50 puntos de vida, consume 15 puntos de magia)

Aeris : Crea un tornado a tu alrededor que esquiva la gran mayoria de ataques fisicos (pero no los proyectiles, y ademas no daña a tus enemigos, solo los lanza lejos: consume 20 puntos de magia)

Electro: lanza una descarga electrica en forma de rayo azul contra tu enemigo (consume 25 puntos de magia pero resta 70 puntos de vida!)

Cura: Curate a ti mismo o a alguien del grupo (consume 50 puntos de magia, pero recuperas todos los puntos de vida)

Tiempo: Crea un conflicto temporal que hara que tus enemigos queden parados durante unos segundos.... momento aprovechable para inflarlos a ostias. (consume 40 puntos magicos, no resta puntos de vida)

Mudez: Si tu enemigo es un mago, este conjuro es perfecto para hacer que se "calle". Vamos, que no pueda conjurar nada. Dura unos minutos

Invisibilidad: Te vuelve invisible a los ojos de los demas durante un corto espacio de tiempo (menos de diez minutos) Consume 25 puntos de magia por cada vez que lo lances (por si te apetece hacer desaparecer a todo el grupo)


+++CONJUROS DE LA MADRE GAIA+++

Crear tormenta de rayos: 40 puntos de magia

Crear terremoto: 40 puntos de magia

Crear Ola Elemental: 70 puntos de magia

Crear tornado: 50 puntos de magia


+++INVOCACIONES+++


INVOCACION: SIMBA (el espiritu de un leon que atacara al enemigo con sus garras y colmillos: consume 60 puntos de magia)

INVOCACION: MUSHU (el espiritu de un pequeño dragon que atacara al enemigo con una potente onda de fuego: consume 60 puntos de magia)

INVOCACION: CAMPANILLA (el espiritu de la pequeña hada que acompaña a Peter Pan) cura instantaneamente a todos los miembros de tu grupo. Consume 60 pm


DATOS DE LA FICHA

REPUTACIÓN: Buena

CORONAS: 450

EXPERIENCIA: Nivel 5 (Tienes 250 puntos, necesitas 2500 para subir de nivel)

VIDA: 80/80

RESISTENCIA MAGIA: 70/70

HISTORIAL: Honor

FUERZA: 55

VELOCIDAD: 65

INTELIGENCIA: 80

MAGIA: 90/90

AGILIDAD: 40

HABILIDAD: 50

CARISMA: 80

SABIDURÍA: 90

COMUNICACIÓN:60

DESTREZA:70


DESARROLLO

Prologo: 250 px

Turno 1: Vamos en serio con esto:250px

Turno 2: De basura y naves :250 px

100 platines para comprar el mapa de Wonderland

Turno 3: pelea en el callejon y viaje a un nuevo mundo: 250 px

Turno 4: el pais de las maravillas: 250 px +50 por sobrevivir

Sube nivel

Turno 5: este juicio no es normal:250 px + 200 jefe final

(40 puntos de magia por usar TERREMOTO)

Turno 6: trickmaster 250 px

Turno 7: por fin un poco de calma..... o no? 250 px

Turno 8 : el bosque de los 100 acres 250 px

Turno 9 : Aterrizaje en Deep Jungle 250px

+ 1 eter

Turno 10: problemas en la jungla 250 PX + 200 Por la batalla

(hechizo Pyro + , gasta 15 pero recupera 5)

Turno 11: Sabor 250 px + 200 por batalla

Turno 12: Clayton y sabor : 250 px - subes de nivel (3) aprendes nuevos conjuros y aumentas VELOCIDAD en 10 puntos . Vendes navaja (+100) pero compras dos flechas (-25)

Turno 13: el coliseo : 250 px + 200 px en batalla

Turno 14: El cancerbero: 250 px

Turno 15: Comida para peces: 250 px

Turno 16: Revelaciones : 250 px

Turno 17: Agrabah: 250 px Compra Baculo magico

Turno 18: bueno, bonito, barato250

Turno 19: Amarga victoria 250 + 200 jefe final

+ 100 puntos bonificacion por la idea medallon

Turno 20: Neverland 250 px

Subes de nivel, aprendes Tiempo, Silencio y subes fuerza

Turno 21: al abordaje! 250

Turno 22: Buscando al gato: 250

Turno 23 : Una misteriosa espadachina 250px

Turno 24: travelling 250 px

Turno 25: bajo el mar 250 px

Turno 26: la bruja del mar: 250 px

Turno 27: Las catacumbas de agrabah : 250 px

Turno 28º Huida de las catacumbas: 250

turno 29: 250

Turno 30 250 + bonificacion 500 px + 250 platines,

Turno 31 250

INVENTARIO